07.02.2017 16:43:40

Virtuelle Realität - Anspruchsvolle Spielwiese für Entwickler

BERLIN (dpa-AFX) - Für die Spielebranche war 2016 das Jahr der virtuellen Realität (VR). Doch welches Potenzial eröffnet die Technologie und wie hebt man es? Bis 2020 werde es rund 220 Millionen Nutzer von VR geben, sagte Stephanie Llamas, Chefin der Marktforschung Superdata. Das sei das 2,4-Fache der Nutzer aus dem Jahr 2016. Eine Herausforderung sei es aber weiterhin, dass man Virtuelle Realität nicht erklären könne. "Man muss es selbst erfahren", sagte Llamas am Dienstag auf dem Fachkongress Casual Connect in Berlin.

Laut Llamas senken vor allem Spiele für mobile Headsets wie Samsungs Gear VR die Einstiegs-Barrieren in die neue Technologie. Der Umgang mit den Geräten müsse aber auch gelernt werden. Um die Nutzer zu überzeugen, bedürfe es qualitativ hochwertiger Inhalte. Doch deren Entwicklung sei teuer - und spiele oftmals in der frühen Phase dieser Technologie nicht genügend wieder ein. Viele potenzielle Nutzer müssten erst überzeugt werden, bevor sie bereit sind, Geld auszugeben.

Die Entwickler für entsprechende Inhalte haben bereits eine intensive Lernphase zurückgelegt. Zahlreiche ursprüngliche Annahmen hätten sich inzwischen als falsch erwiesen, sagte David Votypka Kreativ-Direktor von Ubisoft. So hieß es anfänglich, dass VR-Erlebnisse möglichst kurz sein müssten, damit sich der Nutzer nicht unwohl fühlt. Heute gebe es große Nachfrage nach ausgedehnten VR-Erlebnissen, hinderlich bei langen Sessions sei allenfalls das Tragen des verkabelten Headsets. Und dass VR-Games anti-sozial seien, habe Ubisoft mit Titeln wie "Star Trek Bridge Crew" und "Werewolves Within" bereits widerlegt, in denen es um gemeinschaftliche Spielerlebnisse geht.

Viele Fragen sind aber in den Entwicklerstudios noch unbeantwortet. Bisher habe noch niemand die "Killer-App" für VR entwickelt, sagte Tommy Palm, Chef der Spieleschmiede Resolution Games. Spiele für VR würden in vielen Aspekten ganz anders funktionieren als etwa mobile Spiele. Resolution Games ist eines der ersten Spielestudios, die sich ausschließlich der Entwicklung von Spielen in VR widmen. Mit seinem mobilen Anglerspiel "Bait!" zog das Unternehmen mit Sitz in Stockholm inzwischen eine Million Spieler an.

Bei mobilen Spielen habe es einige Zeit gedauert, bis sich das sogenannte "Free to play"-Konzept als erfolgreich herausgestellt habe, sagte Llamas. Dabei werden die Games kostenlos angeboten, Kosten fallen erst später etwa für virtuelle Güter oder einen Level-Aufstieg an. Ob das gleiche System auch für VR-Games funktionieren könnte, sei schwer zu sagen, schätzt Tommy Palm. Sein Unternehmen möchte jedoch auf jeden Fall eine größere Zielgruppe, weit über die Hardcore-Gamer hinaus ansprechen.

Die Casual Connect findet noch bis zum 9. Februar in Berlin statt. Auf dem internationalen Fachkongress werden über 2000 Teilnehmer aus allen Bereichen der Games-Branche erwartet./gri/DP/jha

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