20.06.2018 21:47:42

Cheng Wu: Tencent Esports wird in einem Jahr der tiefgreifenden Umgestaltung der E-Sport-Branche neue Kräfte entwickeln

Schanghai (ots/PRNewswire) - Am 14. Juni fand der Global Esports Leader Summit 2018 sowie die Jahreskonferenz von Tencent Esports unter dem Thema "Realize the power of Esports" (Die Stärke des E-Sports wahr machen) im Shanghai World Expo Center statt. Cheng Wu, Vice President von Tencent Holdings Limited und CEO von Tencent Pictures, sagte, dass die fünf goldenen Jahre der chinesischen E-Sport-Branche erfolgreich begonnen haben und dass ein entscheidendes Jahr für eine tiefgreifende Umgestaltung bevorstehe. Das wichtigste in diesem Prozess sei, dass sich der Wert des E-Sports als eine unabhängige Branche Schritt für Schritt entfalten könne. Hinter der Entwicklung der E-Sport-Branche stehe der stetige Wandel der fünf Kräfte: eine immer breitere Einbindung von Nutzern, eine größere soziale Identifikation, eine vielfältigere und tiefer gehende Kommerzialisierung, eine größere geografische Integration und ein vielschichtiges System zur Förderung von Talenten. Der Wandel in diesen Bereichen verhelfe der Branche zu neuem Schwung.

Die Rede von Herrn Cheng wird hier im Folgenden wiedergegeben:

Cheng Wu: Ihnen allen ein herzliches Willkommen! Ich begrüße Sie auf der Tencent Esports Jahreskonferenz! Schaut man sich die Entwicklung der E-Sport-Branche in China im vergangenen Jahr an, dann entdeckt man eine ganze Reihe von beeindruckenden Premieren. Im letzten Herbst fanden zum ersten Mal die globalen Endausscheidungen der League of Legends, eines der weltweit einflussreichsten Events, in China statt. Und im letzten Monat, am 20. Mai, konnte sich mit RNG eine chinesische E-Sport-Mannschaft die Meisterschaft in der Zwischensaison der League of Legends sichern, wobei Uzi, ein genialer Spieler und einer der Stars in der Mannschaft, sich einen Traum erfüllte und zum ersten Mal den Weltmeisterschaftspokal entgegennehmen konnte. Darüber hinaus hat der Olympic Council of Asia im letzten Monat offiziell bekannt gegeben, dass er E-Sport als eine Demonstrationssportart aufnehmen wird. Zudem sollen sechs E-Sport-Titel im nächsten Jahr erstmals bei den Asien-Spielen dabei sein. Es ist dem raschen Wachstum der chinesischen E-Sport-Branche zu verdanken, dass diese äußerst seltenen Premieren stattfinden konnten. Auf der Tencent Esports Jahreskonferenz im letzten Jahr haben wir vorausgesagt, dass die E-Sport-Branche in China in eine fünf Jahre währende goldene Periode eintreten wird. In diesem Prozess wird der wichtigste Baustein, wie es Mark heute Morgen gesagt hat, darin bestehen, dass sich der Wert des E-Sports als unabhängige Branche Schritt für Schritt erhöht.

E-Sport als unabhängige Branche gewinnt an Wert

Der E-Sport hat sich im Verlauf von mehr als zehn Jahren, in denen ausprobiert und gesammelt wurde, zu einer gesunden und regelrecht aufstrebenden Branche mit einer stabilen Entwicklung gemausert. Laut Penguin Intelligence hat die E-Sport-Branche in China 2017 beim Marktvolumen die Marke von 5 Milliarden übertroffen. Für dieses Jahr wird der Branche ein Ergebnis von 8,44 Milliarden vorausgesagt und bis 2020 soll das Marktvolumen die Marke von 20 Milliarden überspringen. Was treibt dieses rasante Wachstum in der gesamten Branche an? So, wie es das Thema der heutigen Pressekonferenz, "Realize the power of E-Sport" bereits auf den Punkt bringt, sind wir davon überzeugt, dass hinter der Entwicklung der Branche fünf wichtige Kräfte wirken, die sich kontinuierlich verändern und der Branche neuen Schwung verleihen.

Welle eines universellen E-Sports dank der immer breiteren Einbindung von Nutzern

Die erste Kraft ist eine immer breitere Einbindung von Nutzern. Wie Analysen zeigen, wird die Zahl der chinesische E-Sport-User in diesem Jahr bei über 300 Millionen liegen. China ist ein echter Markt für den E-Sport geworden, der eine der rasantesten Entwicklungen, eine der höchsten Popularisierungsquoten und die meisten aktiven Nutzer aufweist. Im letzten Jahr waren über das Jahr verteilt mehr als 10 Milliarden Menschen bei der LPL-Division der "League of Legends"-Profi-Liga live dabei. Auch die Zuschauerzahlen beim KPL-Content und die Aufrufe von KPL-Seiten überstiegen im letzten Jahr die Marke von 10 Milliarden. Für die KPL Spring Finals, die im nächsten Monat starten, werden 15.000 Menschen erwartet, die sich das Live-Event vor Ort anschauen werden - ein neuer Rekord bei den Gesamtzuschauerzahlen für eine mobile E-Sport-Veranstaltung. Alle diese Zahlen sind Anzeichen für eine Stärke und einen Trend, die als Beleg dafür gelesen werden können, dass wir am Beginn einer Zeit des universellen E-Sport stehen.

E-Sport ist im Mainstream der Wettkampfsportarten angekommen und erhält mehr gesellschaftliche Aufmerksamkeit

Die zweite Kraft ist gesellschaftliche Aufmerksamkeit. E-Sport erhält als Wettkampfsportart immer mehr Aufmerksamkeit. In einer Umfrage stimmten 66 Prozent der Befragten der Aussage zu, dass E-Sport tatsächlich Sport ist. Und dank der weitreichenden Teilnahme von bekannten Persönlichkeiten hat sich der E-Sport zudem zu einem Modetrend entwickelt. Vielleicht erinnern sie sich noch an den Showdown im letzten Jahr im KPL-Finale zwischen Li Yifeng, dem beliebten Schauspieler, und Zhang Jike, dem Olympiasieger im Tischtennis. Auch die Kooperation von Lu Han, einer bekannten Persönlichkeit, mit E-Sport-Vereinen konnte die Aufmerksamkeit vieler seiner Fans auf sich ziehen. Viele Sportstars, wie etwa der berühmte Schwimmer Fu Yuanhui, sind ebenfalls treue Fans der "League of Legends"-Events. Dadurch erhalten immer mehr Menschen die Gelegenheit, E-Sport kennenzulernen und besser zu verstehen. Gleichzeitig hat E-Sport auch die Aufmerksamkeit von internationalen Sportverbänden auf sich gezogen. So etwa das Internationale Olympische Komitee und der Olympic Council of Asia, der den E-Sport dabei unterstützen wird, sich besser in den Mainstream-Sport zu integrieren.

Der E-Sport hat von den Wettkampfsportarten gelernt und konnte so sein Geschäftsmodell auffächern und vertiefen

Die dritte Kraft ist die Wiederholung und die Modernisierung des E-Sport-Geschäftsmodells. In der Vergangenheit wurde der kommerzielle Wert des E-Sports häufig mit der Austragung von Events oder der Erzeugung von Datenverkehr gleichgesetzt. Meine Kollegen hier haben in der Vergangenheit vermutlich so wie ich die Erfahrung gemacht, dass es nicht ganz leicht war, Sponsoren für Spieleturniere zu finden und dass sich die meisten Gelegenheit für eine kommerzielle Zusammenarbeit nur mit Hardwareproduzenten ergeben haben. Allerdings haben die Erfahrungen, die man im professionellen Sportbetrieb sammeln konnte, dem E-Sport von heute die Tür für ein größeres Geschäftsfeld geöffnet. Einerseits hat der E-Sport im Hinblick auf Geschäftspartner jetzt eine größere Vielfalt. Auf der Liste der Sponsoren für das LPL- und das KPL-Turnier finden wir neben den traditionellen Hardwareproduzenten jetzt auch Unternehmen aus der Autoindustrie, der Konsumgüter- und Lebensmittelbranche und dem Finanzsektor. Auf der anderen Seite wird das Geschäftsmodell des E-Sports Schritt für Schritt immer besser. Die heutige E-Sport-Branche steht auf den Schultern eines Riesen namens traditioneller Sport und hat sich seinen kommerziellen Wert aus vielen Bausteinen, wie Urheberrechte an Medien, Bearbeitung von geschützten Vorlagen, Tickets und Werbung, nach und nach aufgebaut. Lizenzgebühren für Events wie LPL und KPL haben mittlerweile die kritische Grenze von 100 Millionen Yuan erreicht, was für die ganze Branche ein ganz schöner Ansporn ist. Viele Partner haben uns gesagt, dass sie für die E-Sport-Branche zuversichtlich sind, weil sie jung ist, nach oben strebt und einen Wettbewerbsgeist repräsentiert, der den Kampf nicht scheut. Und diesen Geist kann man mit Hunderten von Millionen E-Sport-Fans teilen und etwas zwischen ihnen zum Klingen bringen. Ich glaube, dass hier die einmalige kommerzielle Anziehungskraft des E-Sports liegt.

Dank einer breiteren geografischen Integration wird der E-Sport für Städte zukünftig eine neue kulturelle Visitenkarte werden

Die vierte Kraft ist die geografische Integration des E-Sports. Da E-Sport zu einer beliebten Sportart geworden ist, erhalten Städte jetzt eine neue Bedeutung. Für den E-Sport ist das eine notwendige Entwicklungsstufe und Städte haben die Möglichkeit, sich untereinander zu verbinden. Mark hat es heute Morgen schon gesagt: Stellen Sie sich vor, Sie reden über Manchester. Was käme Ihnen dabei als erstes in den Sinn? Wäre es Manchester United? Oder Sie reden über Los Angeles. Möglicherweise würden Sie zuerst an die Los Angeles Lakers denken. Es gibt viele Beispiele, die zeigen, dass Events, Vereine und bekannte Sportstätten fester Bestandteil von Städten sind und zu einem einzigartigen Aushängeschild der lokalen Kultur werden können. Zukünftig wird der E-Sport die nächste kulturelle Visitenkarte einer Stadt sein - so wie Football und Basketball? Ich glaube fest daran, dass das nicht bloß ein Wunsch ist. Es haben sich jetzt schon viele LPL-Klubs ein eigenes Heimstadion in Städten wie Schanghai, Hangzhou, Chongqing, Chengdu, Xi'an und Peking eingerichtet. KPL hat ebenfalls einen Acht-Jahres-Plan für Heim- und Auswärtsspiele angekündigt. Es ist noch nicht lange her, da hat Xi'an aus Anlass der Rückkehr des Teams WE, das in der Stadt auch seine Heimspielstätte eingerichtet hat, eine große Willkommensfeier an der Yongning-Brücke veranstaltet. Das sind alles sehr positive Signale und wir hoffen, dass schon bald jede Stadt ihr eigenes E-Sport-Team haben wird, das sie nach außen vertritt.

Proaktiverer Einsatz von E-Sport-Bildungsangeboten und die Verbesserung des multidimensionalen Systems zur Förderung von Talenten

Das letzte mächtige Instrument ist die Förderung von Talenten. Im vergangenen Jahr haben sich E-Sport-Bildungsangebote zu einem echten Hotspot für die gesamte Branche entwickelt. Angesichts einer Wachstumsrate der E-Sport-Branche von 30 Prozent lässt die Geschwindigkeit bei der Entwicklung der E-Sport-Bildungsangebot aber immer noch zu wünschen übrig. Um das zu ändern, nutzen mehr und mehr Hochschulen und Universitäten, Bildungseinrichtungen und weitere Partner seit diesem Jahr aktiv E-Sport-Bildungsangebote. Gemeinsam mit Tencent Esports werden sie ein vielschichtiges System zur Förderung von Talenten aufbauen - in der universitären, der beruflichen und in der Allgemeinbildung. Das Ausbildungssystem soll dabei in erster Linie das Problem des Fachkräftemangels auf den besonders dünn besetzten Positionen, wie etwa bei der Produktion von Inhalten, der Durchführung von Veranstaltungen und der Weiterverbreitung, lösen.

Stärken bündeln, Kräfte sammeln und Macht auf viele Schultern verteilen, um ein "Esports+"-Umfeld mit einer nachhaltigen Entwicklung aufzubauen

Die tiefgreifenden Veränderungen der fünf Hauptkräfte wirken sich auf die Zukunft des E-Sports in China aus und sie bestimmen ebenso die Entwicklungsgeschwindigkeit des E-Sports bei Tencent. Auf der nächsten Stufe wird unsere Strategie, ganz einfach ausgedrückt, aus drei Schritten bestehen. Erstens: Stärken bündeln. Wir werden das Fundament ausbauen, indem wir Talente fördern und das Wettkampfsystem verbessern. Zweitens: Kräfte sammeln. Wir werden unsere Partner, die in der Wertschöpfungskette vor- und nachgelagert sind, mit einbeziehen und die Einbindung des E-Sport in die Städte stärken. Schließlich: Macht auf viele Schultern verteilen. Wir werden die Kapazitäten von Tencent Esports selbst vollständig veröffentlichen, offen kooperieren und die Vorzüge anderer ergänzen, damit eine "Esports+"-Branchenumgebung noch lebendiger erblühen kann.

Die E-Sport-Bewegung im Zeitalter der Kreativität einer neuen Kultur ist ein umfassendes und vielfältiges digitales Kulturerlebnis

Auf dem Treffen heute Morgen haben viele Gäste darauf hingewiesen, das E-Sport mehr kulturelle Möglichkeiten erzeugt. Sowohl The King's Avatar, dem Animationserfolg aus dem letzten Jahr, als auch Grandpa in the Jungle, dem neue Animationstitel auf Tencent Comic, sind neue Arbeiten, die vom E-Sport her kommen. Hier kann man sehen, dass das Zeitalter der Kreativität einer neuen Kultur, in dem wir leben, dem E-Sport eine neue kulturelle Vorstellungskraft verliehen hat. Und der E-Sport trifft jetzt auf andere digitale Inhalte, wie Animation, Film und Fernsehen, die zusammen für noch umfassendere und vielfältigere digitale Kulturerlebnisse sorgen. Der E-Sport wird als neue Branche zukünftig noch mehr Möglichkeiten haben und wir müssen diese Möglichkeiten gemeinsam erkunden. Tencent Esports hofft darauf, die Chancen der goldenen Jahre der E-Sport-Entwicklung in China gemeinsam mit seinen Partnern in der Branche zu ergreifen und die Kräfte zu sammeln, um die Stärke wahr zu machen! Ich danke Ihnen!

[Informationen zu Tencent Esports]

Tencent Esports ist die wettbewerbsfähigste E-Sport-Marke Chinas. Tencent Esports hat seinen Geschäftsbetrieb 2010 unter dem Namen TGA aufgenommen und führte am 9. Dezember 2016 den offiziellen Markennamen ein. Damit war, zusammen mit Tencent Games, Tencent Animation & Comics, China Literature und Tencent Pictures der Nährboden für eine Content-Branche für die Kreativität einer neuen Kultur bereitet.

Für Tencent Esports ist die E-Sport-Branche ein Mix aus digitaler Unterhaltung, Kulturwirtschaft und Sport-Business, der seine Grundlage in Spielen hat und auch darüber hinaus geht. Hier kommen Technologie, Sport, Unterhaltung und soziale Netzwerke mit einzigartigen wirtschaftlichen Eigenschaften und Mehrwert für die Nutzer zusammen.

In den fünf goldenen Jahren der E-Sport-Branche wird 2018 das Jahr der tiefgreifenden Umgestaltung sein und Tencent Esports wird seinen Schwerpunkt darauf legen, vom professionellen Sportbetrieb zu lernen und drei spezielle Strategien - für eine systematische Modernisierung, für ein Layout zur Einbindung in einzelnen Städte und für einen standardisierten Betrieb - umsetzen. Tencent Esports wird mehr Support für die Gesamtentwicklung der E-Sport-Branche in China bereitstellen und dabei Aspekte wie professionelle und umfassende E-Sport-Events, die E-Sport-Talentförderung, den Aufbau eines E-Sport-Umfelds, die Realisierung eines Mehrwerts für Nutzer und die Wertschöfpung aus dem Geschäftsbetrieb berücksichtigen.

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OTS: Tencent Esports newsroom: http://www.presseportal.de/nr/131104 newsroom via RSS: http://www.presseportal.de/rss/pm_131104.rss2

Pressekontakt: Jingjing Chen +86-13166338198 chenjj@sdzdo.com

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